ちょいと前に世界のeスポーツ市場動向と、企業による特徴的なeスポーツ活用事例をご紹介する記事を出しました。読んでくれた方々、本当にありがとうございます。

今回は世界じゃなくて日本のeスポーツに絞って取り上げたいと思います。日本のeスポーツ市場の概況からeスポーツ業界の仕組み、盛り上がっているeスポーツ大会・リーグなどと、盛りだくさんの内容になっています!今回も何卒お付き合いください。

「eスポーツって気にはなるけど、全体像がいまいち分からない」
「どんな団体、企業、プレイヤーが関わってて、それぞれ何をして何を得てるの?」
という疑問をお持ちの方には必見です!

なお今回の記事は、最近芸人さんのゲーム実況を見ることが何よりも楽しみなマルタがお送りします。

1. そもそもeスポーツって?

eスポーツに馴染みのない方もいらっしゃるかと思いますので、まずはeスポーツとは一体何なのかから始めましょう。「んなことわかっとるわい」という方はザザッとスクロールして頂いて大丈夫です。

1-1. eスポーツの定義

一般社団法人日本eスポーツ連合によると、eスポーツとは

(出典:一般社団法人日本eスポーツ連合 | eスポーツとは

だそうです。要はコンピューターゲームを競技として捉えたスポーツです。

1-2. eスポーツのジャンル

ここまでをスポーツでいうと、まだみなさんは「スポーツって何ですか?」を理解した段階です。ここからは、「じゃあどんな種類のスポーツがあるの?」へ進んでいきましょう。

どんな種類のスポーツかと聞かれれば、サッカー、野球、バスケなどの競技がありますよね。eスポーツにも競技なるものがあり、ジャンルと呼ばれています。

では、eスポ―ツのジャンルを詳しく見ていきましょう。eスポーツのジャンルには、RTS、MOBA、シューター、格闘、スポーツ、カードゲーム、バトルロワイヤル、パズルがあります。

(出典:JETRO | eスポーツの現状、福島県eスポーツ協会 | eスポーツのゲームジャンルってどんなのがあるの?種目一覧 より作成)

ちなみにNielsenのアンケート結果によると、日本で一番人気の(フォロー率が高い)ジャンルは格闘です。ストリートファイターや大乱闘スマッシュブラザーズなんかがありますね。続いて、スポーツMOBAシューターRTSと続きます。

(出典:Nielsen | THE ESPORTS PLAYBOOK: ASIA より作成)

2. 日本のeスポーツ市場現況:日本でどのくらい人気なの?

2-1. 日本でeスポーツはどのくらい人気?

ではでは、日本でこのeスポーツ、(IKKOさんふうに)どんだけ~人気なんでしょうか。まずはファンの数から。eスポーツの試合を観戦する人と、動画を視聴する人の数は2020年2月時点では602万人です。それが2023年には1,215万人まで増えると予想されています。国民の10人に1人がeスポーツファンという時代がすぐそこまで来ていることになります。

(出典:KADOKAWA Game Linkage | 2019年日本eスポーツ市場規模は 60 億円を突破。 より作成)

ファン数の増加に伴い、市場も同じように成長すると見込まれています。2020年2月時点での市場規模をみると76.3億円です。そして2023年にはこちらも約2倍150億円を超えると予想されています。(出典:KADOKAWA Game Linkage | 2019年日本eスポーツ市場規模は 60 億円を突破。

(出典:KADOKAWA Game Linkage | 2019年日本eスポーツ市場規模は 60 億円を突破。 より作成)

このように2年後の2023年には市場規模、それを支えるファンの数がになると期待されているのがeスポーツなんです。

2-2. どんな人がeスポーツのファンなの?

日本ではeスポーツファンがすごい勢いで増えている。じゃあいったいどんな人たちがeスポーツを応援しているの?って話です。

左の円グラフは日本eスポーツファンの男女比を表したもの。男性70%女性30%です。圧倒的に男性ファンが多いですね。ゲーム好きに男性が多いのは皆さんも簡単に想像できるかと思います。

右のグラフは、日本のeスポーツファンの年齢層を表しています。25~34歳(1996~1987年生まれ)が37%と一番多いです。彼らはミレニアル世代であり、インターネットが生活の一部になっているデジタルパイオニアたちです。(出典:criteo | ミレニアル世代 vs Z世代:押さえておくべき4つの違いと特徴彼らは家庭用ゲームの登場・進化を見てきた世代でもあります。

1983年に任天堂から発売開始されたファミリーコンピューター、通称ファミコン。1990年に発売されたスーパーファミコン、通称スーファミ。(出典:Nintendo | ファミリーコンピュータ日本の家庭用ゲームを語るうえで外せないこれらの時代を経験し、日本のゲームの発展と共に成長してきたのが彼らです。デジタルパイオニアならぬ、ゲームパイオニアのミレニアル世代が今の日本eスポーツを支えているのですね。

(出典:Nielsen | THE ESPORTS PLAYBOOK ASIA より作成)

3. eスポーツ業界の全体像・エコシステム

3-1. 日本のeスポーツのステークホルダー&イベント:どんな主体がいる?どんなイベントがある?

世界&日本でeスポーツが盛り上がっていると言いつつ、具体的になかなかその全貌がつかめないって方が多いかと思います。その理由の1つとして、どんな主体がいて、どんなイベントがあって、どういう関係になっているのか、がようわからんってのがあると思います。というわけでeスポーツ業界のステークホルダー&イベント&その関係、を説明してみたいと思います。

↓の図の通り、eスポーツのステークホルダー&イベントは大きく3つのレイヤーに分けられます。まず最初のレイヤー(A)がゲームの製作者で、そのゲームの知財権を持っている主体がいるレイヤーです。例えばマリオカートの知財権を持っている任天堂さんとか。そして、この任天堂さんのような企業を“パブリッシャー”という呼び方をします。

次に選手とかチームが参加し、競ったり、演じたりするイベントのレイヤーです(B)。ここにはeスポーツ大会、リーグ、配信プラットフォームがあります。

そして一番下のレイヤー(C)がBに参加する、もしくは出演する主体です。ここにはeスポーツ選手、チーム、大会&リーグが位置します。

3-2. ステークホルダー&イベントの関係性:どんな関係?

そしてそして、このA、B、Cのステークホルダー&イベントの関係性を表したのが↓の図です。量が多いので順をおって説明していきます。

(出典:JETRO | eスポーツの現状より作成)

3-2-1. パブリッシャーと大会・リーグの関係

まずはパブリッシャーとeスポーツ大会&リーグの関係についてです。パブリッシャーと大会・リーグには2つのお金の流れがあります。
1つは「パブリッシャー → 大会・リーグ」にお金が支払われるもの。
もう1つはその逆で「大会・リーグ → パブリッシャー」にお金が支払われるもの。

それでは1つ目の「パブリッシャー → 大会・リーグ」にお金が支払われるパターンから。

これはパブリッシャーが大会・リーグにお金を支払うもので、そのお金を「パブリッシャー・フィー」といいます。パブリッシャーとしては、自社のゲームを大会・リーグに使用してもらい、多くの人にプレーしてもらえるため、マーケティング上のメリットがあります。たくさん人の集まる大会・リーグで自社のゲームを使ってくれたら、めちゃめちゃユーザー増加につながりますよね。その対価として支払われるのが「パブリッシャー・フィー」ってわけです。

次に2つ目の「大会・リーグ → パブリッシャー」にお金が支払われるパターン。

パブリッシャーがeスポーツの大会・リーグを主催する興行会社にゲームタイトルの商業利用を許可します。その見返りとしてパブリッシャーがお金を受け取ります。これを「ライセンス料」といいます。私たちのゲームをビジネスに使っていいよ~。その代わりお金払ってね~。という感じです。(出典:NTTファシリティーズ | 「eスポーツ」を支えるビジネスエコシステムとは

パブリッシャーと大会・リーグの関係がどちらのパターンになるかは大会・リーグの主催者とパブリッシャーとの関係性によって決まります。例えば、小さい大会などでパブリッシャーにとって自社のゲームが使用されることに大きなメリットが得られなそうな場合。こんな場合は、大きな宣伝効果が期待できないので、パブリッシャーが支払うパブリッシャー・フィーは発生しない場合が多いようです。(出典:Deloitte | eスポーツ興行の概観と参入の論点

3-2-2. パブリッシャーと配信プラットフォームの関係

続いてはパブリッシャー配信プラットフォームの関係です。配信プラットフォームとは、ゲーム動画を配信する場所。一番有名なのが、Googleが運営するYouTube。こちらは後にお話ししますが、現代にはYouTube以外にもたくさんの配信プラットフォームがあります。配信プラットフォームで我々がオモシロゲーム実況を見られているのは、配信プラットフォームがパブリッシャーから配信のためのライセンスを買っているからです。私たちのゲームあなたのところで流していいわよ~。その代わりお金払ってね~。という具合に。(出典:JETRO | eスポーツの現状

4. 日本の大会・リーグ・配信プラットフォームってどんなのがある?

ここまでAとBのレイヤーの関係性についてお話してきました。Aレイヤーのパブリッシャーについてはなんとなく想像つくとは思います。人気eスポーツタイトルを検索すれば、パブリッシャー名はすぐに分かります。

一方なかなかその実態が見えにくいのがBレイヤー、つまりeスポーツ大会、リーグ、配信プラットフォームじゃないでしょうか。いったいどんな大会があんの?何回開かれてるの?どこで開かれてるの?みたいに。

というわけでここからは国内のeスポーツ大会リーグ配信プラットフォームに絞ってご説明していきます。

4-1. 日本国内主要eスポーツ大会

ではでは続いて国内の主要eスポーツ大会についてです。日本国内ではたくさんのeスポーツ大会が開催されています。eスポーツ大会には個人でもチームでも参加が可能です。

ここでは、①日本国内で開催され、②日本に居住するプレーヤーが日本一をかけて争う全日本大会のうち、③賞金総額が1,000万円を超える大規模な大会に絞ってご紹介します(世界大会についてはまた別の機会にご紹介したいと思います)。

上記①~③の条件に当てはまるeスポーツ大会で最も賞金総額が大きい大会が、荒野行動 Championshipです。賞金総額は2,500万円。荒野行動というゲームの日本一を決める大会です。荒野行動のジャンルはシューティング。約100人のプレーヤーが無人島に降り立ち、最後の一人になるまで銃で戦い続けるというゲームです。2019年に開催された「荒野行動Championship」には約50万人のプレーヤーが参加したそうです。(出典:PR TIMES | ​国内最大規模のeスポーツ大会「荒野CHAMPIONSHIP」再始動!荒野の絆は続く、eスポーツの熱狂が始まる!

(出典:荒野行動 | 荒野行動 Championship

続いて2番目に賞金総額が大きい大会はRainbow Six Siege Japan Championshipです。賞金総額は1,500万円。Rainbow Six Siegeは軍事アクション小説を題材としたゲームで、ジャンルはシューティングです。2020年に第1回が開催されたこの大会では、賞金獲得以外にも、優勝者には世界大会出場への切符もが与えられました。(出典:ALIENWARE ZONE | PC版『レインボーシックス シージ』公式eスポーツ大会「レインボーシックス Japan Championship 2020」開催決定!

日本人(もしくは日本に居住権を持つ外国人プレーヤー)のNo1を決める全日本大会で賞金総額が1,000万円を超えるものはこの2つの大会のみでした。世界で最も賞金総額の大きいDota2の世界大会「The International」の賞金総額は約40億円!まだまだ世界との差は大きいですね…(出典:ESPN | Dota 2’s The International surpasses $40 million in prize money

4-2. 日本国内主要eスポーツリーグ

ここからは、日本国内のeスポーツリーグについてです。eスポーツリーグ参加者は個人競技の場合を除いて基本的にはチームで参加します。

まずは、Twitterのフォロワー数で見る“人気”という観点からeスポーツリーグをみてみます。eスポーツリーグのTwitterアカウントを独自調査したところ(漏れがあったらすいません)、↓のリーグがTop5のリーグになるようです(2021年2月時点)。中でもeBASEBALL パワプロ・プロリーグLeague of Legends Japan Leagueはフォロワー数5万人以上という圧倒的人気を誇ります。

まずは76,000フォロワーを誇るeBASEBALL パワプロ・プロリ―グ。これは日本野球機構(NPB)コナミデジタルエンタテインメント共催のプロ野球eスポーツリーグです。プレーされるゲームは「eBASEBALLパワフルプロ野球」で、ジャンルはスポーツです。プロ野球12球団は4名のチームを結成し、プロ野球と同様、セ・リーグとパ・リーグに分かれ、日本一の座をかけて争います。本物の野球さながらの戦いが繰り広げられています。(出典:Twitter | eBASEBALL プロリーグ公式 、KONAMI | eBASEBALL プロリーグ

(出典:KONAMI | eBASEBALL プロリーグ

次に2位で53,000フォロワーを持つLeague of Legends Japan League。このリーグは世界的人気ゲーム「League of Legends」の日本公式プロリーグとなります。League of Legendsは近年高い人気を集めるジャンルであるMOBAのゲームです。参加チームは8チームで2016年の発足以来、Spring SplitとSummer Splitの2 スプリット制で開催されます。各スプリットの優勝チームは世界大会の出場権を得ることができます(出典:PR TIMES | League of Legends Japan League 2021 オフィシャルPC&ディスプレイパートナーとして昨年に続き、Alienwareの協賛が決定!

ではでは、日本で最も賞金総額の大きいeスポーツリーグはどこかって話です。それはTwitterフォロワー数で4位につけているPUBG MOBILE JAPAN LEAGUEです。プレーされるゲームはPUBG MOBILE、PUBGというゲームのスマホアプリ版です。ジャンルはバトルロワイヤル。PUBG MOBILE JAPAN LEAGUEはNTTドコモが主催、2021年2月にシーズン1が始まったばかりの新しいリーグです。賞金総額はなんと3億円!夢がありますね!(出典:PR TIMES | プロeスポーツチーム「REJECT」、NTTドコモ主催の賞金総額3億円のeスポーツリーグ「PUBG MOBILE JAPAN LEAGUE SEASON1」に出場決定
このPUBG MOBILE JAPAN LEAGUEについても、また別の機会に深ぼった記事をあげたいと思います。

最後に、上のランキングには入っていませんが、ぜひみなさん注目してほしいeスポーツリーグがあります。それはRAGE Shadowverse Pro Leagueなるものです。このリーグは、株式会社CyberZエイベックス・エンタテインメント(株)(株)テレビ朝日が共催するプロリーグで、2018年にスタートしました。このリーグでプレーされるゲームはShadowverse、ジャンルはカードゲームです。このリーグがなぜ注目なのかというと、参加チームを運営またはスポンサーしている企業が今までの日本eスポーツシーンでは考えられないほどに豪華なんです。たとえばauNTT西日本読売新聞社おやつカンパニーなどが名を連ねます。さらにテレビ朝日が共催しているため、テレビ中継もされたりと、これからのeスポーツ発展に大きく貢献しそうな要注目リーグです。(出典:PR TIMES | 国内最大級のeスポーツイベント「RAGE」が運営する、8チームで構成されるeスポーツプロリーグ「RAGE Shadowverse Pro League 20-21シーズン」第1節が開幕!

(出典:RAGE | 大会

4-3. 主要eスポーツ配信プラットフォーム

つづいて日本において、ゲーム配信、ゲーム実況に利用される主な配信プラットフォームを見ていきましょう。配信プラットフォームでは選手&チームに加え、大会、リーグもその様子を配信します。

すでにご紹介した大会とリーグについては日本国内の大会&リーグに絞ってご紹介してきました。ただ、配信プラットフォームについては、日本であろうと海外であろうと国をまたいで利用されるものです。というわけでここでは国内外の有名どころの配信プラットフォームをピックアップします。

まずは、海外でも日本でも多くのeスポーツ選手が利用している配信プラットフォームを2つご紹介します。

1つ目は、みなさんご存知のGoogleが運営するYouTubeです。YouTubeには編集された動画のアップロードに加え、生配信という機能があります。さらに生配信の映像が自動的に残るアーカイブ機能があります。これによって生配信された動画は繰り返し視聴されるため、視聴回数を増やせるので多くのeスポーツ選手がYouTubeを利用しています。

2つ目は、Amazonが運営するTwitch。TwitchはYouTubeとは違い、ゲーム配信に特化したプラットフォームです。こちらも多くのeスポーツ選手が利用しているプラットフォームです。ゲーム配信に特化したプラットフォームとしては世界一と言えるほどに、特に海外では人気です。YouTubeとTwitchの両方を使っているeスポーツ選手も少なくありません。

(出典:Twitch | HP

ここまでは超世界的大企業が運営し、世界中のeスポーツ選手が利用している配信プラットフォームをご紹介しました。ここからは、日本企業が運営するゲーム配信に特化した配信プラットフォームを3つ見ていきましょう。

1つ目は、OPENREC.tv株式会社サイバーエージェントの子会社である、株式会社CyberZが運営するゲーム配信に特化した配信プラットフォームです。2014年9月からサービス提供を開始しており、日本のゲーム配信プラットフォームとしては草分け的存在です。有名日本人eスポーツ選手の配信者も多くいます。月間アクティブユーザー数は2017年時点で約200万人を誇ります。(出典:日経クロストレンド | グーグルも狙うゲーム動画 国内サイトはプロ化で対抗

続いて、Mildom。中国で最大級のストリーミング配信プラットフォーム「DouYu」と日本の大手総合商社・三井物産のジョイントベンチャーが運営しているプラットフォームです。中国のDouYuはなんと1億5千万人もの月間アクティブ―ユーザー数を誇ります。(出典:Wantedly | 株式会社DouYu Japan) 日本では2019年8月から事業展開をしており、今後の成長が楽しみです。

(出典:Mildom | HP

最後は、Mirrativ株式会社ミラティブが運営しているスマートフォン専用の配信プラットフォームです。パズドラをはじめとするスマホ用ゲームが人気の日本ならではの配信プラットフォームです。月間アクティブユーザー数は約62万人。スマートフォン専用の配信プラットフォームとしては、配信者数日本一のサービスです。(出典:フォーバルIoTディビジョン | 今押さえておくべき主要「ライブ配信アプリ」11タイトル)

上記に挙げたもの以外にも、まだまだ配信プラットフォームは存在します。eスポーツ選手は、自分のプレーするジャンルのファン層に合った適切な配信プラットフォームを見つけ、複数の配信プラットフォームを使い分けています。

5. おわりに

いかがでしたでしょうか。日本のeスポーツシーンがどのようなものなのか理解いただけたでしょうか。

eスポーツってよく聞くけど、ようわからん”と感じていたアナタもこれを読んで少しでも理解が深まったなら、これ幸いです。

後編では、日本eスポーツ業界のエコシステムの残りの部分を詳しく説明させていただきます。具体的にはB&Cレイヤーの関係性Cレイヤー選手チームについてです。ここまで説明してやっと日本eスポーツの仕組みの全貌が明らかになります。ぜひぜひステイチューンでお願いします!