前回記事、”【日本eスポーツ市場の全体像】eスポーツ業界を徹底理解しよう!(前編)”はいかがでしたでしょうか。
今回は、その後編となります。前編に引き続き、今回もeスポーツ業界エコシステム図に沿って進めていくので、まだ前編を読んでいない方は先に読んでいただきたいです。
なお今回の記事は、最近霜降り明星さんのゲーム動画配信チャンネルにハマっているマルタがお送りします。
目次
1. 前編のおさらい
まずは、軽く前編のおさらいをさせてください。
前編では、↑の図の(A)パブリッシャーと、(B)eスポーツ大会・リーグ、配信プラットフォームの関係についてお話しました。加えて、日本にはどんな(B)eスポーツ大会・リーグがあるのかについてもフィーチャーしました。
後編では、(B) eスポーツ大会・リーグ、配信プラットフォームと、(C) プロeスポーツチーム・選手の関係からスタートします。そして、(C)にはどんなプロeスポーツチームがあって、どんな日本人プロeスポーツ選手いるのかについてお話しさせて頂きます。そのあと、日本eスポーツ業界が抱える課題についてもお話しさせて頂きます。
それでは、まいります!
2. eスポーツ大会・リーグ・配信プラットフォームと選手・チームの関係
ここではまず、(B)eスポーツ大会・リーグと、(C)プロeスポーツ選手・チームの関係から見ていきます。
eスポーツ大会には、選手個人で参加するものとチームで参加するものが存在します。参加したチーム、選手は好成績を収めることができれば賞金を手に入れることができます。
次はeスポーツリーグについてです。リーグとは、参加チームが総当たりで対戦して、すべての対戦成績を総合して最も成績の良いチームが優勝するという仕組みです。リーグも好成績を残せば賞金を獲得できます。さらに、リーグに参加したことへの対価として支払われる「参加報酬」の制度を設けているリーグもあります。
続いて、配信プラットフォーム⇔プロeスポーツ選手・チームの関係を見ていきます。
eスポーツ選手の多くはリーグや大会に参加するだけでなく、ゲーム動画配信を行っています。ゲーム動画配信を行うことで収入を得ているってわけです。
ゲーム動画配信というのは、自身がプレーしているゲーム画面をそのままプラットフォーム上に配信するというもの。配信者の喋っている音声も聞こえるので、配信者がどんな考えでプレーしているのかなどが分かるのが魅力です。プレー中の自身の顔を撮影している配信が多いので、ルックスや性格で人気が出ているゲーム動画配信者も大勢います。
ゲーム動画配信…見たことない…。という方のために冒頭で紹介したワタシがハマっている霜降り明星のゲーム動画配信を貼っておきます。ゲーム動画配信見たことないゾ。って方はチラ見してみてください。
ゲーム動画配信によって得られる主な収入源は、「広告料」、「サブスクリプション」、「投げ銭」です。
配信の際に流れる広告に対して広告主はプラットフォームに広告費を払います。そこから手数料がひかれた金額が配信者に広告料として支払われます。要は、広告主→配信プラットフォーム→配信者、って流れです。広告の頻度が多かったり、長い広告が入ったりすればそれだけ配信者に支払われる広告料が大きくなります。
続いてサブスクリプションについてです。一部のプラットフォームでは、視聴者がお気に入りの配信者を登録し、月額料金を支払って特別なコンテンツを見ることができる機能もあります。特典に応じて月額料金の違う複数のプラン(ティア)から視聴者が希望のプランを選択し、お気に入りの配信者を応援できたりもします。
動画の生配信では視聴者が直接配信者にお金を支払うことができる、投げ銭という仕組みもあります。応援したい配信者にお金やギフトを提供するものです。路上ミュージシャンがギターケースにお金を入れてもらっていますよね。あんなイメージです。投げ銭の経験者に1回の配信で最も多く贈った金額を聞いたところ、「501円~1,000円以下」と答えた人が最も多かったそうです。(出典:MMD研究所 | ライブ配信サービスを現在利用者の17.4%が「先月より増えた」と回答、18.1%が投げ銭経験あり、最も多く投げ銭をした時の金額は「501円~1,000円以下」)
また、配信者として有名になってくるとスポンサーが付き、これも大きな収入源の1つになり得ます。特に、配信プラットフォーム自体がプロeスポーツチームのスポンサーになっているケースが多かったりします。
ゲーム動画配信によって得られる収入の仕組みは、各配信プラットフォームによって異なります。配信プラットフォームによって、収入を得るまでのハードルの高さがかなり変わったり、視聴者層が違ったりします。多くの配信者は自身のゲーム動画配信の目的によって複数の配信プラットフォームを用途によって使い分けています。(出典:e-Sports PLUS | ゲーム実況収益化の注意点!配信サイトごとに収益を得る方法や出来るゲームを解説、ゲームハイシンZ | ゲーム配信でどの位お金がもらえるのか?収益の仕組みを解説|配信サイトごとに比較してみた)
続いては配信プラットフォームとeスポーツ大会・リーグの関係です。
多くのeスポーツの大会・リーグは配信プラットフォーム上で観戦することができます。スポーツでいうと、DAZNみたいなもんですね。配信プラットフォーム側はeスポーツ大会・リーグに配信権料を払い、配信しています。DAZNがJリーグの試合を放送するのに、Jリーグに対して10年2,000億円の放映権料を支払っているのと同じ構造です。
3. (C)日本のプロeスポーツチーム:日本にはどんなプロeスポーツチームがある?
では、日本にはどんなeスポーツチームがあって、どんなeスポーツ選手がいるのか見ていきましょう。まずはeスポーツチームから。
日本には多数のeスポーツチームがあります。ここでは所属選手数が多いチーム、つまり規模の大きいチームを上から3チーム紹介します。主要eスポーツチームのHPから所属選手数を独自調査した結果(2020年2月時点)によると、トップ5は↓でした。
3-1. SCARZ
まずは最も所属選手数が多いチームから。SCARZは、2012年設立されたeスポーツチームです。設立当時はプロeスポーツチームではなく、仕事終わりにゲームを趣味として楽しむ集まりだったそうです。プロeスポーツチームとしての活動を開始したのは2015年頃になります。(出典:ALIENWARE ZONE | 「選手とコーチが一体となったプロ組織が日本のeSportsを強くする」SCARZ代表 友利洋一氏インタビュー)
現在SCARZには11部門の部門があり、55名の選手が所属しています。リーグや大会に参加するほか、「SCARZ CUP」と題したチーム主催の大会なんかも開催しています。日本eスポーツ界の発展に貢献しているチームなのです。SCARZはApex、VALORAN部門などで好成績を収め、FIFA部門にはeサッカー日本代表として活躍する選手も所属しています。(出典:SCARZ | SCARZ HP)
3-2. DetonatioN Gaming
次に、DetonatioN Gamingは2012年に設立されたチームです。国内大会で優勝・準優勝経験があり、国際大会への参加経験もあります。DetonatioN Gamingには10部門があり、所属選手は47名。League of LegendsやPUBG部門で好成績を残しており、League of Legendsの国内リーグであるLJLでは2016年から2020年まで優勝、準優勝をしています。2019年には、賞金総額2億円越えのLeague of Legendsの世界大会にも出場しています。さらに、彼らは2015年に国内初の「フルタイム・給与制」を取り入れたチームとしても注目されました。(出典:DetonatioN Gaming | DetonatioN Gamingとは)
3-3. REJECT
最後に、REJECTは2018年に設立した新しいチームです。REJECTには8部門があり、所属選手は45名。PUPG部門で、日本国内最多となる5回の世界大会出場経験があるチームです。(出典:REJECT | REJECT HP)最近は、国内初のプロeスポーツチームのブランドコンセプト動画を発表して話題になりました。(出典:eSPORTS GAME INFO | 国内初となるプロeスポーツチーム「REJECT」のブランドコンセプト動画が109フォーラムビジョンにて広告展開)
4. 日本人プロeスポーツ選手(C) :日本にはどんなプロeスポーツ選手がいる?
日本で規模の大きいプロeスポーツチームがわかったところで、次は「じゃあどの選手が有名なの?」を見ていきましょう。
(日本国籍を持つ)日本人eスポーツ選手と言ってもいくつかの種類があるようです。それは“どこを主戦場としているか”で分類できます。
それを表したのが↓の図です。この図にあるように日本人eスポーツ選手ってのは4つのタイプに大別できます。それは
Ⅰ:全日本大会で主に活躍する日本人選手、
Ⅱ:全日本&海外の大会・リーグで主に活躍する〃、
Ⅲ:海外の大会・リーグで主に活躍する〃、
Ⅳ:配信プラットフォームで主に活躍する〃、です。
そして日本国籍を持つ日本人eスポーツ選手のうち、有名選手って誰なの?って話。ここではこれまでの獲得賞金ランキングでピックアップしてみたいと思います。この獲得賞金でピックアップするとⅡ~Ⅳのグループの日本人選手が上位となってきます。っというわけでここではⅡ~Ⅳのグループでガンガン稼いじゃってる日本人eスポーツ選手を紹介していきます。
4-1. 日本人プロeスポーツ選手賞金獲得ランキング(Ⅱ):全日本&海外の大会・リーグで主に活躍する選手
以下のランキングは日本人プロeスポーツプレイヤー賞金獲得ランキングです。ここにランクインしている選手は賞金額の高い世界大会に出場し好成績を残しているエリート。上の図の通り、日本のeスポーツ大会・リーグにも参加し、世界にも挑戦している選手たちです。そんな日本&海外型の選手を紹介していきます。
まずは1位のふぇぐ選手です。彼はNTT-WEST レバレントというチームに所属するカードゲーム・シャドウバースのプレーヤーです。2017年にシャドウバースの世界大会に出場し、5位に。2018年には同大会で優勝を収め、優勝賞金約1億1,000万円を獲得しました。(出典:クラシコムジャーナル | ダメ学生から世界王者に。賞金1億円を手にしたプロゲーマー・ふぇぐの逆転人生)
続いて2位のときど選手。彼は、麻生高校→東大卒の超エリートプロゲーマーとして有名です。格闘ゲームをプレーする選手で、主にストリートファイターVをプレーしています。所属はTOPANGA。
TOPANGAは格闘ゲームを中心に配信、イベントなどを企画する組織です。ときど選手は世界最高峰の格闘ゲーム大会「EVO」の2017年優勝をはじめ、多くの国際大会で優勝をしています。有名テレビ番組「情熱大陸」にも出演するなど、多くのメディアに取り上げられています。(出典:TOPANGA | PLAYERS)
そして3位の梅原大吾選手。彼もどきど選手と同じく格闘ゲームであるストリートファイターVをプレーする選手です。現在はRedbull、HyperX、Mildomのスポンサードアスリートとして活動しています。
世界最大級の格闘ゲームの大会「EVO」での通算4度のカテゴリー優勝、3つのギネス記録を持つなど日本のeスポーツを語るには外せない選手です。(出典:ぼくらの履歴書 | 梅原大吾の履歴書 | 「ただのゲーム好きのガキ」が、世界中でビーストと呼ばれるようになるまで)
4-2. 海外を拠点に活躍する日本人プロeスポーツ選手(Ⅲ):海外の大会・リーグで主に活躍する選手
ではではここからは海外リーグのチームに所属している選手を紹介します。彼らはこれまで紹介してきた日本の大会やリーグよりも、海外大会・リーグを主戦場に活動していると思われます。バスケでいうと八村塁、サッカーでいうと久保建英のような選手達です。ここでは3人の選手を紹介します。
まずはta1yo選手です。彼は、アメリカのOverwatchのチーム、San Francisco Shockに所属する選手。Overwatchはシューティングジャンルのタイトルです。San Francisco Shockは世界最高峰のOverwatch Leagueに参加しており、全3シーズンの内2シーズンでチャンピオンに輝いた超最強チームです。(出典:San Francisco Shock | San Francisco Shock HP)サッカーでいうと日本人選手がバルセロナでプレーするようなもの!すごいですね。
続いてネモ選手です。彼はアメリカに本部を置くTeam Liquidというチームに所属しています。このTeam Liquidは、Forbesが発表した”世界で最も価値のあるeスポーツ企業”ランキングTop10で3位にランクイン。(出典:Forbes | The Most Valuable Esports Companies 2020)正真正銘、世界トップレベルのチームです。
ネモ選手はこのTeam Liquidの格闘ゲーム部門に所属し、ストリートファイターをプレーしています。さらに彼はプロeスポーツ選手として世界の舞台で活躍する傍ら、大手ゲーム会社スクウェア・エニックスの社員。兼業プロゲーマーだそうです。(出典:TC | インタビュー: 社会人プロゲーマー5年目を迎えた「ネモ」氏が見るeスポーツの世界)
次は竹内ジョン選手です。彼も前述のネモ選手と同じTeam Liquidの格闘ゲーム部門に19歳の時から所属。2016年にプエルトリコで開催された国際大会で優勝を果たすなど若き天才プロeスポーツ選手としてさらなる活躍が期待されています。(出典:John Takeuchi Official Site)
ちなみに、ネモ選手と竹内ジョン選手が所属するTeam Liquidがランクインした”世界で最も価値のあるeスポーツ企業”ランキング。このランキングに入っている他のチームのアクティベーション事例を取り上げた記事がありますので、ぜひポチしてください。
4-3. 日本の人気プロeスポーツ選手(Ⅳ):配信プラットフォームで主に活躍する選手
最後にゲーム動画配信を中心に活動している選手の中でも、人気のある選手をご紹介します。まず2大ゲーム動画配信プラットフォームと言える「YouTube」と「Twitch」における、日本の主要な配信者の合計フォロワー数(2021年2月時点)を独自調査しました。その結果、トップ5が↓です(弊社独自調査結果ですので、漏れ等ございましたら申し訳ございません)。今回は上位3選手について簡単にご紹介いたします。
まずはもこう選手です。彼は日本eスポーツ連合が発行するプロライセンスを持つプロeスポーツ選手です。YouTubeの登録者数は約118万人。ゲーム動画配信界のカリスマです。
次はStylishNoob選手。彼はプロeスポーツチームDETONATORに所属するストリーマー(ゲーム動画配信者)です。日本国内でTwitchのフォロワー数が最も多い選手です。YouTubeとTwitchのフォロワー数を合計すると約83万人います。(出典:DETONATOR | MEMBERS)
最後にSHAKA選手。彼も先ほどのStylishNoob選手と同じプロeスポーツチームに所属しています。YouTubeとTwitchの合計フォロワー数は約73万人と強い人気を誇ります。(出典:DETONATOR | MEMBERS)
ちなみに、何をもってプロeスポーツ選手というのか、について補足しておきます。実際、国内におけるプロeスポーツ選手の定義はまだまだ曖昧です。今回の記事では、「プロeスポーツチームに所属している or プロライセンスを持っている」のいずれかの条件を満たす人をプロeスポーツ選手として紹介させて頂きました。
このプロライセンスとは日本eスポーツ連合が発行するライセンスです。簡単に言うと、プロeスポーツ免許ってとこですかね。プロライセンスを持っていればプロeスポーツ選手として認定されたことになります。(出典:日本eスポーツ連合 | About license)じゃあ簡単じゃん、プロライセンスを持っている人=プロeスポーツ選手なんでしょ?と思いますよね。私もそう思いました。しかし、日本ではプロライセンスを持っていなくてもeスポーツで生計を立てている人が大勢いるのです。なのでどこからを“プロ”とみなすかは議論の余地があるようです。
5. 国内eスポーツ発展に立ちはだかる壁
ここまで日本のeスポーツ業界の全体像と、主な登場人物・組織を紹介してきました。しかし一方で、日本がeスポーツ界の発展に向けてクリアしなければならない課題もいくつかあります。
その中でも特に厄介なのが法規制です。主には景品表示法、刑法(賭博罪)、風営法の3つの法律が日本eスポーツ発展の障壁になっていると言われています。
現状では、景品表示法と刑法(賭博罪)についてはクリアしつつあります。先ほどのプロライセンスは日本eスポーツ連合が景品表示法への対策としてつくった制度だったのです。どのようにクリアしつつあるのか詳細が気になる方は出典をご参照ください。(出典:東洋経済 ONLINE | 日本の「eスポーツ」が世界に遅れる根本理由)
そして現在eスポーツ発展の前に立ちはだかるのは3つ目の風営法です。風営法の正式名称は「風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律」です。ざっくり言うと、風俗営業により周辺環境や子供の育成に悪影響を及ぼさないよう、一定のルールを定めている法律です。(出典:Square |バーや居酒屋を開業!風営法の押さえるべきポイントを解説)
1980年代に非行防止の観点でゲームセンターも風営法の規制対象となりました。これにより、「映像を使ったゲームを楽しむ場を有料で提供する行為」は規制されることになりました。eスポーツも“大会会場は店舗であり、競技用の機器をテレビゲームと捉えるとeスポーツの大会がゲームセンターと解釈できる”、となり規制対象となりうるのです。 すると、eスポーツ大会は風営法により以下のような影響を受ける可能性があります。(出典:eSports DOGA |[2019年版]日本のesports(eスポーツ)の賞金と法律を徹底解剖!!)
とまあ複雑な事情もあるようですが、そのへんはeスポーツファンの弁護士の方に頑張って頂くとして。とりあえず、日本eスポーツ界が抱える法的な課題をお分かり頂けましたでしょうか。
6. おわりに
いかがでしたでしょうか。今回の記事は、
「成長が見込まれる日本のeスポーツ市場に企業として何か関わりたいけど、なんかいまいち全体像が分からない」
「有名どころだとどんなチーム/選手、大会/リーグがあるんだろう」
と悩む企業の方に向けて書かせて頂きました。
日本はeスポーツにおいて様々な課題を抱える発展途上国。当然eスポーツスポンサーとして足を踏み入れている企業は、サッカー・野球などに比べるとまだまだ少ないです。しかしながら、インターネット黎明期に早期参入したIT企業がその後大きく成長したように、いまの立ち上がりの時期に参入するからこそチャンスがあるのではないでしょうか。。
加えて、コロナによって人々は以前より家にいる時間が増え、オンライン上で時間を過ごすことが増えました。eスポーツの強みは、興行も観戦もすべてオンラインで完結できるということ。なので、世界的に継続しているコロナ禍においてもスポンサーとしての企業活動への制限が比較的少ないという利点もあります。
この記事を読んで、
「うちはもっと商品を海外に売りたいから、海外で活躍している選手とタイアップするのがいいかも!」
「うちはSNSで学生層に影響力のある大会/リーグ、チーム/選手にスポンサーすればいいのかな?」
などみなさんの頭に何かしらのアイデアが浮かんでいれば作者冥利に尽きます。
「eスポーツ興味あるんだけど、もっと自社の事業や顧客、現状の課題を踏まえた上で、有力なゲーム種・タイトルやパートナー候補が詳しく知りたい!」
という場合は、お気軽にお問い合わせ頂けると嬉しいです。
今後もeスポーツの可能性を掘り下げていくのでお楽しみに!
今回もお付き合いいただきありがとうございました。